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? 众所周知,你谷的PVE副本是线性,一条线从头淦到位,基本没有开放性。
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? 在这个大环境下副本里很多非常妙的建筑地形设计被埋没的很深,只有用心发?掘才能找到。
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(比如70年代佩尔巢穴进图一回头就能看见试炼巢穴的莲花塔,堪称经典的?开放世界暗示,当时发觉的时候真是惊了。)
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? (70年代三个巢穴在地质建模上是属于同一个位置的,真心可圈可点。)
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但今天?要讲的不是这些秒处,而是格拉诺巢穴里一些莫名其妙的地形设计。
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首先从1R进图开始,一般来讲大家打完胖哥哥之后会下意识向左前方跑去,?因为通向2R的出口在那个方向,如下图所示:
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这个是最常规的路线,但是胖哥哥的圆形场地有个很少人知道的东西,就?是这广场有第二个出口:
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(这个帖子主要研究的就是这个门,这个门非常的莫名其妙,因为有时候胖哥哥扑街之后这个门会开变成2R的出口,但我记忆里只遇见过两次,实在不?懂原理是什么。)
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? 所以综合一下胖哥哥广场的地形是这样的:
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? (所以设计这样一条多余的路的意义是什么……)
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? 我们先保留这个疑问到达2R。
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? 2R就比较有意思了。
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? 大家都知道盾哥身后有四个门,盾哥死了之后这四个门会随机开一个去见摄魂怪。
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? (这里也是问题之一,因为四个门有些时候会随机开另外一个,最常见的?是12点喝3点的门,9点的我只见过一次,依旧不知道规律是什么。)
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? 2R地图大概如下:
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在某次1R第二个入口开了之后我进去了,正常的到了2R,理论上有两个入口的话,就应该有两个出口才对。
但是我把2R广场摸墙走了好几遍之后发现2R真的只有这一个入口,那一次应该也是到达了这个入口才对,那么问题来了:
第一个问题:1R的第二个入口,本来是应该通向哪的?
(而且从地形指向上来看,1R的第二个入口看起来是朝着玩家进图处延伸下山的,竟然是往回走的,不知道本来打算设计成什么。)
第二个问题:2R四个门的规律是什么?设计成这样又是为什么?
推测:
1:废案。可自由选择boss的路线方案。
我们知道前些日子台服发布会的时候公布了符文龙巢穴的信息,里面有这么一条:玩家可以自由选择要去的boss关卡。
感觉很新鲜吗?其实并不是,自由选关的雏形早在70年代佩尔巢穴就有了,当时的蛤和舞王共同算第一关,玩家只需要选择朝左走还是朝右走就可以。把这个说法套在如今的符文龙和格拉诺的时间线上,可以猜测:自由选关本来是格拉诺就计划要用的方案,但后来因为某种原因搁浅了,所以继续挪用到符文龙巢穴的地形设计上。
(但如果是弃之不用的废案,为什么这个门在随机条件下,依旧可以使用?)
2:剧情。剧情需要的场景。
这一点只是随便想的,因为我至今没做格拉诺的剧情……我也不觉得这货有什么剧情足以再做个入口表达出来。
关于第一个推测,算是有一点勉强的证据,那就是3R整个地图的存在。
猜测最初方案应该是打完胖哥哥之后,可以用两个门自由决定先打摄魂怪还是先打盾哥,但后来因为某种原因没有实装,做成了保守的线性流程。
这个巢穴的地形大概是山体缓坡,我们通过胖哥哥的山脚村庄广场之后,一路向上,到达半山腰的墓地和摄魂怪炮台,山顶平缓地形的格拉诺回廊则是最终场景。
在这种情况下,把墓地和摄魂怪炮台设计成平行存在的2R是讲得通的,
但是2R四个门的意义……实在是猜不出来到底代表了什么东西。
最终整理:
从格拉诺的线索上我认为这个巢穴实际上隐藏了很多废案,除去莫名其妙的入口出口之外,相信有更多的相似之处可以在未来的五图和符文龙巢穴中找到。
(方案不用的原因很多,可能是无法修复的bug,可能是经费问题,可能单纯就是组长那天狗病了,这个问题没有意义深究。)
额外再说一点,开古至今你谷塑造了很多迷人又可爱的反派角色,但无一例外都是最终boss,中途boss背景普及度最广的大概是卡拉翰(这个应该没有异议)第二应该是跟随佩达出生入死的不朽骑士塔西图。
无数的中途boss的故事和背景,没埋没了,空有一个听起来恢弘的名字,我认为这一点是缺陷,但从你谷当今的水平看来,确实无力再给这些中途boss门写一套优秀的剧本,抑或他们有剧本,但是没什么能力宣传出来,也就达不到塑造的效果。
就从目前为止所有的龙巢穴来看,大家知道扎卡德的背景,但是沙龙巢穴之前所有的boss,大概都被一句“沙漠原生的怪物”带过了,实在是感到可惜,沙虫是个非常经典的游戏怪物题材,可惜依旧不够突出;又或者绿龙巢穴,除了没什么存在价值的主教和追随者以外,基本上全是热带雨林原声怪物,海龙更是如此。
到了冰龙,连名字都懒得起了,直接一句“变异的棕熊”带过,这才是最能看出开发懈怠的地方。
只是希望经历了90年代的设计低迷之后,符文龙巢穴能有更为出色的设计吧。