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? 众所周知,你谷的PVE副本是线性,一条线从头淦到位,基本没有开放性。
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? 在这个大环境下副本里很多非常妙的建筑地形设计被埋没的很深,只有用心发?掘才能找到。
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(比如70年代佩尔巢穴进图一回头就能看见试炼巢穴的莲花塔,堪称经典的?开放世界暗示,当时发觉的时候真是惊了。)
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? (70年代三个巢穴在地质建模上是属于同一个位置的,真心可圈可点。)
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但今天?要讲的不是这些秒处,而是格拉诺巢穴里一些莫名其妙的地形设计。
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首先从1R进图开始,一般来讲大家打完胖哥哥之后会下意识向左前方跑去,?因为通向2R的出口在那个方向,如下图所示:
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这个是最常规的路线,但是胖哥哥的圆形场地有个很少人知道的东西,就?是这广场有第二个出口:
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(这个帖子主要研究的就是这个门,这个门非常的莫名其妙,因为有时候胖哥哥扑街之后这个门会开变成2R的出口,但我记忆里只遇见过两次,实在不?懂原理是什么。)
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? 所以综合一下胖哥哥广场的地形是这样的:
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? (所以设计这样一条多余的路的意义是什么……)
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? 我们先保留这个疑问到达2R。
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? 2R就比较有意思了。
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? 大家都知道盾哥身后有四个门,盾哥死了之后这四个门会随机开一个去见摄魂怪。
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? (这里也是问题之一,因为四个门有些时候会随机开另外一个,最常见的?是12点喝3点的门,9点的我只见过一次,依旧不知道规律是什么。)
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? 2R地图大概如下:
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在某次1R第二个入口开了之后我进去了,正常的到了2R,理论上有两个入口的话,就应该有两个出口才对。
但是我把2R广场摸墙走了好几遍之后发现2R真的只有这一个入口,那一次应该也是到达了这个入口才对,那么问题来了:
第一个问题:1R的第二个入口,本来是应该通向哪的?
(而且从地形指向上来看,1R的第二个入口看起来是朝着玩家进图处延伸下山的,竟然是往回走的,不知道本来打算设计成什么。)
第二个问题:2R四个门的规律是什么?设计成这样又是为什么?