职业的不平衡的问题存在已久,在这几天, 这个问题又再被挖了出来。
职业不平衡的原因其实在于辅助技能的垄断。
垄断是指某些职业把持和独占了一个或多个辅助技能。
独占辅助技能的职业能在游戏中作为唯一的提供者,是因为没有其他职业能与其竞争。换句话说就是关键的辅助技能由个别职业拥有。
一) 龙之谷职业的之间的分别
龙之谷职业的分别在于职业各独占一个或多个辅助技能:
圣骑十字之所以是坦,是因为他们有能拉怪的技能;圣徒雷神之所以是奶,是因为他们有能补血的技能;魔导游侠之所以是加速器,是因为他们有能让技能冷却时间减少的技能;如此类推,每个职业都有其特色。
二) 辅助技能大致上的分类
1. 增加攻击的伤害
2. 减低所受的伤害
3. 补血技能
你没看错,我的分类就只有三种。
第一种,增加玩家攻击伤害的技能:
所谓增加攻击伤害的技能可以分成3类:
1. 在一定时间内增加玩家对怪物造成的伤害数值
例子有剑圣的重锤(增加伤害50%)
箭神的瞄准(增加伤害30%)
元素的某些冰系技能(增加伤害50%至100%)等等。
2. 在一定时间内增加玩家的基础攻击力
例子有祭祀的无情(增加攻击力21%)
战神的战吼(增加攻击力1788)
炼金的鸡尾酒(增加三围24%)等等。
3. 在一定时间内增加玩家的攻击频率
例子有魔导的加速(减少冷却技能时间80%)
游侠的爆发(减少冷却技能时间40%)等等。
第二种,减低玩家所受的伤害:
所谓增加攻击伤害的技能可以分成3种:
1. 在一定时间内减少怪物对玩家的伤害
例子有祭祀的保护之盾(减少伤害21%)
战神的群铁(减少伤害30%)
圣骑的守护者姿态(减少伤害34349点)等等。
2. 在一定时间内减低怪物的攻击力
例子有战神的毁灭呐喊(减低攻击力50%)
工程师的重磅炸弹(减低攻击力33%)等等。
3. 消除异常状态
例子有祭祀的痊愈之手
药剂的治愈流等等。
第三种,补血技能:
补血技能可以分成2种
1. 主动补血技能
例子有祭祀的治愈之手(每次回复魔攻的112%+11091)
药剂的治愈流(回复魔攻的140%+24294)等等。
2. 被动补血技能
例子有圣徒的神圣盾(每次被攻击回复魔攻的60%)
但是,这里出现一个问题,就是辅助技能并不是有着同等的地位。原因是有些辅助技能对于通过副本是必须的,而有些辅助技能不是必须的。
非必须辅助技能:
增加攻击伤害的技能,减低所受伤害的技能,上面的两种对于通过副本不是必须的。
原因很简单,每个副本都会需要玩家到达一个标准的攻击力就有很大机会通过,当玩家的攻击力超过这个标准时,只会明显提升通过副本的时间。
换句话说,低强(如+1060A主副武)装备的能保证你有很大机会过地狱金巢穴,而高强(+1350L)能保证你有很大机会和更快过地狱金巢穴。
因此,就算没有战吼无情,对通关巢穴不会造成重大的影响。
另外,没有保护之盾或毁灭呐喊对通关巢穴亦不会造成重大的影响。
原因是怪物的技能是可以靠走位回避,就是不幸失手,只要血量防御足够能抗就可以了。
必须的辅助技能:
补血技能:
这种技能对于通过巢穴是必须的,亦是一个十分影响通过巢穴机会率的因素。
损血在副本是必定出现的,分别在于多或少,当损血程度大于血量时,角色就会死亡,加上复活的限制, 通关与否,就在于你的血量是否足够。
可惜的是,现时巢穴设计和不会自然回血的设定对于大多数人来说,角色本身的血量都是不足够的。
但补血技能的出现却能把这个限制打破,当捐失的血量能够回复过来时,角色相对地拥有了几倍,甚至几十倍的血量。当血量足够时,巢穴就能稳稳通过了。
总而言之,因为补血技能对于通过副本是必须的,而其他辅助技能不是必须的,这种技能上的不平等加上技能被垄断情况,造成了现在的职业不平衡现像。解决职业不平衡,唯一的方法就是打破垄断,引入竞争。
三) 解决方法建议
供应的多样化:
补血的供应不应由个别职业独占,我并不是说每个职业的可以学习补血技能,而是补血应该有更多的形式,能够互相取代。
当有了竞争,个别职业不再独占补血的供应,其他职业不需要再依赖个别职业。
其中一个形式就是修改商店中售卖的药水,例如改成补血15%,CD30秒,限制携带的数量,使其回血更有效率,而且开放为各巢穴也能使用。
这个方法不会使到补血职业失去地位,因为其他职业在进入副本前会考虑到更多的因素,
当带上补血职业时,通关时间增加,但能省下一笔药水钱,相反,想快速通关就必须花一笔小钱和考虑药水是否足够。
减低进入巢穴的障碍:
巢穴可以像普通副本般分成不同的难度,不同的难度的巢穴中,掉落的物品是一样的,但是机会率不同,难度愈高,掉落的机会愈高。这样可以使到玩家去决定进入巢穴的门槛,使玩家能独立作出游戏的策略,带奶不带奶,决定权全在你手上。
总结,增加其他的补血形式和游戏方式并不能完全解决职业的不平衡,但至少可以减少不平衡的现象。
原因是玩家内资讯不完全,虽然玩家能够在论坛看到不同职业的资讯,但由于没玩过该职业,对于职业上的实际差异还是存在许多不一致的认识,在选择职业组队的时候会有非理性的感觉成分,他们对角色资讯很可能一知半解或是不在乎,这种不平衡游戏开发商是解决不了的。