一.破甲系统产生机制。
1.角色的超级盔甲。
角色的力量属性会产生硬直抵抗和眩晕抵抗。

超级盔甲的计算方式:
例如:
当火舞使用火径时超级盔甲=硬直抵抗X技能霸体,
有蛋壳时会增加技能霸体从而成倍增加当前硬直抵抗。
眩晕的产生,
当怪物攻击的硬直高于硬直抵抗时,角色超级盔甲被破坏,
当前这一次攻击会有概率造成角色眩晕。

避免眩晕的方式是提高自身力量属性或者闪避攻击,
否则眩晕会让角色在几秒内无法行动。
2.破坏怪物的超级盔甲。
破甲需要的硬直属性和眩晕属性与力量无关。

装备上:堆眩晕和硬直会降低输出能力,不过不需要强化装备。
状态上:特定职业有额外眩晕硬直状态BUFF加成和减怪物眩晕硬直抵抗的DEBUFF。
技能上:有眩晕或者硬直加成属性的技能。
二.破甲系统设置目的。
让输出角色和辅助角色分工明确,让土豪,平民,难民分工明确。

难民:不想强化装备,让他们使用眩晕或者硬直的装备,根据对职业本身技能的理解和对BOSS技能的理解,通过打断BOSS技能或使其眩晕,为其他队友输出环境。
平民:通过强化装备,堆满致命,和高属性攻后有一定的输出能力。
土豪:通过获得稀有装备,有明显的输出优势,成为队伍核心。
通过设置输出伤害条(伤害不够就团灭)。
保证土豪的地位。
输出能力:1土豪=3平民=6难民。

1个土豪可以单刷的四人本的情况下至少需要2个平民和2个难民才可以打破伤害条。
8平民是过不了龙本的。
6平民1土豪是龙本最低标准。
3个土豪才能过的八人龙本的情况下需要4个堆高硬直的人才能打破龙的超级盔甲。
三.破甲系统设置好处。
四人本。
四人普通本是为难民打装备准备的,简单好过。
四人本深渊本是为平民强化装备准备的,2平民2难民的最低标准,
让堆硬直眩晕的难民有了为平民创造良好输出环境的存在意义,同时也为难民成为平民提供可能。
3平民才能过的输出标准也为平民强化装备提供了必要。
当然1个土豪也可以通过四人本在平民和难民面前秀伤害。
八人本。
八人本是为土豪获得稀有装备准备的。
因为强化稀有装备需要大量RMB所以平民做不起,而3土豪就能破硬直条的标准让土豪可以带平民去过龙本,为平民成为土豪提供了可能。
而不消费的难民可以利用自己堆硬直眩晕的能力还有对技能的理解(辅助或加血),保证了土豪有良好的输出环境,在龙本捡到的稀有首饰还可以卖金币,为难民成为平民提供了可能。
新手都是从难民开始的,如果难民没有存在的意义和上升的通道,有多少新手能留下来成长为平民甚至土豪呢?
老带新,强带弱,如果新手菜鸟没有存在的意义,没有了解技能的兴趣,只是求带那他们就没必要消费变强了。
四.破甲系统实际效果。
如下图所示:

怪物硬直条回迅速恢复,打空就会处于超级盔甲破坏状态。
(大型BOSS正常状态下只有头部硬直条,在释放特定技能前特定部♂位会出现硬直条。)
小型BOSS。

当硬直条因为硬直攻击被打空时,技能被中断,BOSS就会处于破甲状态,
破甲状态维持X秒,X秒内受眩晕影响,如果触发眩晕则眩晕X秒。
眩晕结束硬直条全满。
中型BOSS。

当硬直条因为硬直攻击被打空时,技能被中断,BOSS就会处于破甲状态,
破甲状态维持X秒,X秒内的正面伤害产生眩晕影响,如果触发眩晕则眩晕X秒。
眩晕结束硬直条全满。
大型BOSS。

特定部位的单独硬直条因为硬直攻击被打空时,特定技能被中断,不破甲。
例如:BOSS准备飞起时攻击翅膀会中断起飞,甩尾准备时攻击前爪中断甩尾。
头部的硬直条因为硬直攻击被打空时,BOSS进入破甲状态,破甲状态维持X秒,X秒内的产生眩晕影响,如果触发眩晕则眩晕X秒。(至少2个堆硬直的玩家才能打破大型BOSS头部硬直条。)
例如:BOSS抬起头准备放高伤害AOE技能时,能攻击天上的职业(如风行)攻击头部不仅能中断BOSS技能,还有可能造成眩晕。
眩晕结束硬直条全满。
眩晕和硬直机制让坦克职业或者灵活性高的职业可以专注于BOSS技能判断和站位调整。
正对头部危险的收益是可以将大型BOSS击晕控制住,为输出职业创造输出环境。