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分享一下物枪PVE经验技能和手法讲解

时间:2016-08-16 00:00 作者:乌小雅 手机订阅 神评论

新闻导语

分享一下物枪PVE经验 技能和手法讲解

  女枪改版大大提高了可玩性,直白说,就是便于萌新入门,而其中物枪输出不俗(照例心疼一下魔枪),在觉醒版本前为超一线前列,目前觉醒版本仍旧为一线顶,超常发挥可以仍有超一线的输出能力,但是要做到高端,顶尖操作或者说打出与物枪职业本身该有的输出还是需要对很多细节有一定思考和实际较佳把控;

  一方面给将来初接触这个职业的萌新一点前人经验,另一方面给现阶段处在输出思路瓶颈期的物枪一点灵感,现小雅分享一下某位物枪真爱粉的pve经验,希望能对大家有帮助。

  照顾到各个层次,所以我从基本技能描述开始逐步叙述,因为实际操作中有一些已经成为我的习惯了,所以可能说的不会面面俱到,如有补充和质疑或者纠正欢迎提出,交流使人进步。

  一.技能简要描述。

  1.马蜂戳刺:女枪的格挡类技能,改版以后cd大减点满为7s,可以主动释放也可以用右键T或者技能+空格触发,无敌姿态时间极短,大致为0.5s,用于成功格挡连贯输出节奏(推荐)或者断技能(鬼影第一下和致命回旋在空中时无法断)。

  2.美妙和声:团队型加速buff,女枪快节奏输出的保证,所以要注意是否被清buff,及时补。

  3.鬼影跳跃:增伤20%的debuff技能,硬直较大释放具有一定危险性,一共2hit,命中1hit即有debuff(个人的建议是打debuff即可,不需要点高来输出。

  4.螺旋刺:减抗20%的debuff技能,改版时cd减了,且ex所增加的攻击幅度较大,所以这个点高而少点鬼影的点,一般可作为起手技。

  5.旋身砍击:物枪现版本的最强输出技能,在较佳输出占比中,占45%左右,红旋的技能面板极高,举例+2旋身,只论技能面板,红旋:9750%x2x1.3=25350%←自行体会…关于红旋,个人觉得不要用按键精灵或者别的科技,手动明明能100%又何必多此一举,而且当谈论起物枪就是这个科技那个科技其实对于这个职业来说有点不是意思。

  既然这么设计,纵然不可能适合所有人,但是本身就是这个职业的特性,而且多练练就好了,刚玩的时候谁不是抠脚操作呢?我也是啊…

  另外,个人觉得较佳手动红旋外环境:动荡+和声+意志碎片这个红旋的释放速度较佳控制,练熟以后别的恶劣环境慢慢适应也就是了。

  6.致命回旋:带0.3s的小无敌,但是这个无敌时间较短而且在空中时较危险,所以这个无敌的使用很受限制,这个技能带小位移,所以意味着可以利用释放起点和落点的不同来躲技能衔接输出节奏,hit较多。

  7.枪舞姿态:物枪打满是左键输入4次再右键,cd6s很短,打满的技能面板与ins的一样,但是光看打满的过程就知道它的输出效率极低…所以并不能在技能分配上有明显位置,一般可选择用在衔接大输出技能cd空挡时,或者boss在释放技能,不宜使用大输出技能时,因为枪舞每转一下带一个小位移,位移的一个意思=边输出边躲技能。

  8.掷空:改版以后的使用率就我个人来说是下降的,因为主要输出技能改为旋身,ins和普通狂蛮的输出也不低,所以没必要每时每刻去想着刷弱点戳刺,大招带一个上天时无敌效果,可用于躲砸地衔接输出节奏或者留着应急比如什么冰龙火炉翻车,那个全屏用这个躲,落地时硬直也是很大,发现落地危险格挡或者戳刺+灵巧即可。

  9.动荡能量:改版后改为常驻buff,一直开着就是了,疲劳上限30,超了每多释放一个技能扣血一次,一般不会超,我血比较多有时候打嗨了能一直输出就超着打,关系不大。

  10.战意激增:攻击增益buff,虽然说开的时候会加pl,不过我没发现加了…可能我眼神不好管它呢。

  11.绝对防御:减伤buff,清除所有pl值,同时回血每一条0.5%,所以物枪我觉得优先堆致命和血。

  12.灵巧:改版以后cd大减为3s,成为贯穿物枪输出节奏始终的核心技能,它不是输出技能,但是承担起了全程的衔接技能作用,它拥有的小无敌是全程要用到的,物枪貌似也就这个小无敌是经常用的,戳刺的小无敌删了,回旋限制太大,大招cd太长,所以可以说对这个技能的理解很大程度上决定了你的物枪水平,需要拖到技能栏使用←记住,要主动释放,耗费翻滚并不值得。

  13.狂猛之刃:ins的触发技能,需要翻滚+命中怪物来触发(bug也挺多有时候没命中就能用,有时候命中了也不能直接用,这个实战中别惊讶,这里是bug谷)ins输出在较佳技能分配中占10-15%排第三。

  14.魔枪系技能:刺骨长钉,滞空技能,跳在空中也可以释放(可认为强行增加滞空时间);怒意冲刺,位移技能(点高可以减cd,不过没啥用…毕竟是近战输出,跑那么远干嘛…)空中也可以释放,所以灵巧右键两下↑↑就可以触发赶路了;盘旋之刃,冲击波流,hit较多本作为刷弱点技能,但现版本物枪系技能cd大多都减了,而且戳刺不再是核心输出技能所以物枪不需要刻意刷弱点,所以使用频率大幅降低;

  聚能**无所谓…前置1,我觉得不适合我自身的打法就不用的;地刺一方面有时候我会去pvp,另一方面和盘旋之刃结合使用来提前进入攻击节奏估算boss出现无敌时间的。

  15.急旋戳刺:删除了前置上踢脚,更加便于在适当时候断技能硬直,在较佳技能输出占比中占15-20%,排第二,我的理解是把它当做bonus,或者是额外输出,不要刻意去刷弱点,在输出过程中自然会出,也不要不爽于总是不出弱点,改版以后物枪的戳刺输出占比下降了很大一部分,这样随机输出的比例下降,就稳定了物枪的输出,其实觉得是一种进步(虽然原来的打击感确实比现在好…如果你还是觉得总是不出,可以先去洗一个澡…

  16.狂蛮扫荡:在改版物枪中另一个有较大改动的就是ins和普通狂蛮改为不**,而且削了普通狂蛮的cd,32s→18s,(ins为10.5s,狂猛之刃要点满),ins可认为是秒放,而普通狂蛮具有一个相对长位移,说得好玩一点就是可以做到螺旋走位,因为普通狂蛮若要打出最大伤害冲击波也是有变相蓄能的,所以你需要推一会,boss傻的时候硬怼boss就是了。

  放技能时利用位移避开,最后保证冲击波打中即可,所以对于位移距离的把控也是要有。

  二.基本手法思想与技能顺序。

  关于手法的叙述我是按照自身来说所以若有不同,可以提出疑问,一般来说应该并没有大的出入。

  最基本的输出模式自然是优先叠自身(de)buff然后在(de)buff时间内交出主要输出技能打出伤害,但是事实是很多时候并不会有打出完整一套技能的机会所以就关系到丢技能取舍问题(我会在第三部分具体展开);

  最基本技能顺序思想,地刺+盘旋之刃(这两个技能根据boss出现是否有无敌时间释放,我一般会用这两个技能用于提前进入输出节奏来计算boss的出现无敌时间,因为盘旋之刃可以1或2或3刀片来控制),螺旋刺+致命回旋(可接可不接)+鬼影(第一下若有弱点直接戳刺,若没有可以接第二下也可以直接戳刺断鬼影第二下节省时间)+红旋,

  普通狂蛮推+ins+戳刺(一般来说普通狂蛮会出弱点,因为弱点是有一定存在时间,在戳刺前插一个ins可以利用戳刺来断ins的后摇硬直,如果没有弱点根据boss是否对你有攻击动作来判定是否需要断,因为我并不是特别提倡用戳刺频繁断技能硬直,虽然cd短只有2s,但是相对会减缓输出节奏)这是见面第一套可以打的基本思路,

  要注意的是对于有位移的技能,比如致命回旋,要掌控好和boss的距离,物枪是一个近战,但是如果太过于靠近boss,是比较难以发挥输出的,一方面是视角的原因会比较难受,另一方面主要输出技能在极其近身情况比较容易空

  在交过第一波主要输出技能以后就进入正式的输出节奏,这里需要提到一个板子,那就是旋身cd板,作为核心输出技能,关于伤害板和cd板的选择,我给的答案是多数情况cd板好,对于什么是多数情况,就是非秒怪情况,虽然cd板减了只是3s但是对于输出节奏是比较好的,因为12s的旋身和螺旋刺致命回旋以及ins的cd比较吻合,

  直白说也就便于较短的间隙打出较多的输出小爆发,个人理解在没有弱点的情况下,螺旋刺+红旋+ins的输出效率是最强的,有弱点就插在ins后即可,就更高了,从另一方面来想,也是通过提高使用频率来减少非致命白字输出的影响;在大致讲完主要输出4技能之后就考虑到释放级较低的技能了,或者说输出效率较低的技能,虽然改版后物枪系技能cd减得较多但只丢主要输出技能仍然是会有较短时间的技能空白,


  于是就有了几个选择,用魔枪系技能刷弱点;无限枪舞;个别时候大招,就前面我对戳刺输出的定位,最终选择是比较明显的,选择极短cd的枪舞作为衔接技能,大招一般可以留着打硬直条或者躲可以用无敌躲的全屏,魔枪系技能hit多但是技能本身伤害不高,如果没有弱点相当于就有了0输出区间,但是在选择枪舞作为衔接弥补空挡时要注意几个问题,枪舞每挥一下是有一个小位移,这个位移不大,

  有较多情况需要连续挥两下才能出boss技能红圈提示范围;关于站立-cd问题,可根据情况来使用,一般来说使用一次站立减cd就可以做到无限枪舞了(然而并没有什么用);左键一共可以输出4次,右键的伤害也是根据左键输入次数来决定,能打满当然最好,但是不要勉强去输出;此外,一般来说,枪舞用完整一次或者更短时间内就已经可以到下一波主要输出技能循环中去了了,这就要到第三部分也就是最后一个部分来细说。

  三.对输出节奏的理解高度。

  物枪是一个近战职业,但同时小无敌极少,个别技能硬直还极大,输出环境可以说是较差的,在改版以后,疲劳改为全程自然不用说,其次物枪的手法得到了质的解放,而3s的灵巧是其中较为关键的一个点,boss大部分时候不是木桩,它会怼人,在主输出技能没有小无敌的恶劣先天情况下,如何能够把理论输出打足或者说提高理论输出的实际应用率,一大部分答案就是灵巧,

  这个技能可以用翻滚触发也可以拖出来主动放,但是若用翻滚触发,给本身生存技能就很少的物枪更大的生存压力了,所以必须拖出来使用,灵巧的无敌时间只有在上杆0.3s,但是boss的很多技能可以说是偏向对地的或者说靠近地面的,因此灵巧在空中同样能躲很多技能,比如什么匝地,毒刃,2hit电球等等,其中灵巧防御(右键)用的比较多,在空中时间比攻击长同时也有较大的位移,(灵巧攻击在pvp中用的比较多这个就不细说了),

  短cd灵巧作为贯穿物枪输出节奏始终的技能,在实战中承担的任务是非常大的,所以对这个技能的把控很大程度决定了自身整个物枪的操作水平,在这里有一些细节要提出来,短cd灵巧也注定了物枪可以拥有高速连贯输出节奏,也就是棒子想要的持续输出型-。-,我前面提到过输出时要与boss保持适当的距离,换句话说,就是输出时要保持良好的输出位,灵巧同样也承担了这个任务,灵巧攻击的节奏比防御(右键)要快,

  但是应用情况较少,boss攻击滞后时间大多挺长的,其次灵巧攻击仅限对于输出位的极小调整,所以实战中判断boss和自己输出位的关系来判断使用灵巧攻击还是防御哪个效率更高是非常难的,不过大致一般都用灵巧右键是比较稳的,容错率相对较高,然后关于灵巧右键有一个小细节,就是“原地灵巧”,实战中良好输出位是一个小范围而不是一个点,

  但是由于灵巧右键的位移较大,比较容易出了较佳输出位范围,而浪费了一些输出时间,所以“原地灵巧”这个细节就是来解决这个问题,在灵巧上杆以后右键时,通过180°拉视角可以让灵巧落地点与原本相差不大或者调整至一个理想位置,同时所谓的良好输出位范围也是一直在变动,这个当然也是需要对具体boss有相当的了解来知晓,从它的破绽处输出这个是显而易见的道理,

  灵巧就是物枪这套核心输出节奏的核心,而短cd也就意味着物枪能拥有除boss换血技能全程不间断的输出能力,我前面也提到过为什么物枪的小爆发技能衔接空挡还是比较少,因为你在灵巧不断使自己处在良好的输出位,举个例子,虽然物枪单刷比较弱势,但是光靠这一个技能既能够做到无伤,毫不夸张,只要有较深的理解,能用好即可。

  接下来是关于物枪格挡的问题,在改版前,格挡的cd极长,我尝试过加入节奏来连贯输出,但是由于太长的cd,无法在短时间内多次使用,它的存在感是很低的,感觉是挺小众的手法细节,只能在特定时机用来连贯输出节奏为佳,或者应急断技能使用,但是在改版以后,格挡点满cd减至7s,也就意味着格挡的使用率能够大大提升,

  但是格挡有一个问题,boss一些带debuff的技能能格挡伤害但是仍然会吃到伤害,比如口水花的内外火环烧伤,狮子的甩尾反向,熊毒刃的中毒等等,(还有个别奇葩的,比如沙龙的甩尾能够触发格挡特效,但是还是会扣血,蝎子的攻击无视格挡等等),物枪没有像战士的斗气净化,所以对这些带debuff的技能,不到关键时刻,是否使用格挡还是要慎之再慎,

  当然有队友的治愈技能就不用担心,然后是格挡另一个作用大了很多就是断技能,我个人其实并不是挺喜欢断技能这个说法,因为断技能感觉上是强制停止当前技能输出的意思,这样会影响输出,因此更好的解释是,格挡的使用更多是暂时断输出节奏,然后通过灵巧重新选定输出位置进行后续输出,但如果对boss攻击频率和间隙时间有较准确的认识,

  格挡并不需要拿来主动断技能,而是完全加入攻击节奏中,具体含义就是快速丢完输出技能以后,通过格挡来规避boss对自身的攻击,然后不间断技能释放的节奏继续打输出,值得一提的是女枪的格挡有一个不同于普通格挡的地方,就是格挡成功以后会有一段位移,位移代表着可以调整输出位置,这个思想不止一次强调,

  这个位移的单独利用率并不是特别高,还是比较多是要和别的技能搭配使用,利用多段小位移来连接成一个明显的位移,达成具体的目的,利用好每段位移的意义就在于节省调整合适输出位置的时间,输出越往上就越是要扣好细节问题,是一点点积累的。说完格挡的合理使用问题,还有不得不说的一点问题,那就是女枪的格挡判定时间极短,姿态维持时间仅有0.5s左右,

  所以对释放的精准要求很高,我的话是采用连续命令释放,右键t或者紧急时释放技能中+空格来触发格挡,对格挡准确时机的练习对于高端物枪是必要的,因为这个技能与灵巧等技能的搭配对输出连续性的帮助是更大的,优化输出节奏的连续性。

  即便对物枪的每个能够运用到实战中的技能都非常熟悉,而在具体实战中会遇到新的问题,就算对一些输出高效的技能连招有比较好的理解,但是不同boss给的真实攻击间隙时间是不一样的,有些boss起手攻击时不易连续输出,有些boss攻击时任然可以安稳输出,而大部分时候,作为一个必须把技能打到boss身上才有输出的近战,物枪想要把最强输出的一整套打满,是比较难的,

  因为需要相当的时间,毕竟物枪的输出技能是没有百分比输出的,全是固定技能面板数值,而且必须命中才有切实输出数值,说了这么多废话,就是想从这些以前发现的问题中提出一个思想,物枪没有切实的输出连招,只有根据具体可以输出的时间情况判断如何选择输出技能和是否上(de)buff,举一个简单例子,同样的输出时间可以放一个鬼影和一个红旋或者是一个红旋+一个ins,哪个dps高结果是明显的(后者),

  所以输出时也要对boss的血量有很好的认识,在什么时候会换血,在什么时候有大概多少时间能够抢输出,自己的一些不同连招爆发技能搭配能有多少输出,虽然物枪技能cd还是略长但计算上boss的换血时间和自己调整输出位置的时间于是就足够做到真正意义上的持续输出了,比如蝎子出追踪时,如果自己能够用几个技能打到换血,就完全可以去拼一把,直接打换血就没必要慢慢躲拉低了dps,

  这个就是需要对自己有多少输出十分清楚,且第一时间把除正cd技能以外的最强输出技能不空地打出去,至于哪些技能连招输出较高,根据可以输出的时间,有这几个典型情况:1.(红圈)红旋ins;2.(红圈)螺旋刺(致命回旋)鬼影(第一下)戳刺(有弱点)红旋ins;3.(红圈)鬼影红旋(普通狂蛮)ins戳刺(有弱点)等等等等,

  红旋(普通狂蛮)ins接弱点戳刺的类似组合是最佳爆发,而弱点戳刺的最佳输出时机就是断鬼影第二下和断ins的后摇硬直,所以建立在极限高端的手法下,戳刺是很少会拿来只断技能,而是在断技能的同时搭配格挡或灵巧切实打出输出。在高端追求输出的手法下,原本一些魔枪系技能使用必须舍弃一部分,盘旋之刃地刺基本只用来测boss无敌时间,

  聚能**不需要用,刺骨长钉和怒意冲刺作为生存技能,冲击波流根据情况和枪舞替换,大部分时候波流也是不需要使用,想要能够往职业顶尖dps靠近,就必须提高大输出技能面板技能的使用率和命中率,而且根据具体情况舍弃大输出技能中不适合的技能,有舍才能完全打出最适合技能的完整输出,这个思想是最好但同时也是最难理解的,

  因为字面上能看懂,实际实行是比较困难的,需要一定的经验积累和对自身的正确认识。

  在最后说个比较容易忽视的细节,能否打出一个职业实际该有的输出,巢穴熟练度不是主导因素,自身对职业的理解始终是第一位,巢穴不会打可以慢慢练,本身对职业理解高度就很高的很快就能学会,而只靠巢穴熟练度刚玩的时候,一开始会觉得自己打得不错受伤挺低,只是因为你知道该怎么躲技能,但是大多是不知道这个职业怎么才能打出应该有的输出,是会进入错误的职业认识的,

  因为只有经过不断受伤才会知道怎么样能够做到极限输出,说个个人感觉的输出比较,同装备下高端物枪能打出的dps大致为中端物枪的1.5倍左右。

  最后的最后希望大家物枪一直都能玩得开心!也希望大家能继续爱着女枪。

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