写在开头:
这帖子发出来一天了,看到回复点评还是有很多人知道这东西,而且很多大神比LZ知道的多的多。
但是在这种情况下,“神论”还得以广为流传,这真是一种讽刺。
至少在身边出现小伙伴在完全不知道LZ配装的情况下劝导LZ“别堆光了,堆高无用”,LZ自认为被打脸了,打的很疼!!!
“懂的自然懂”
这是大神们遇到异议经常会说的一句话,潜台词是:“我知道就行了,懒得给你解释。”
但是对于那些不懂的人,你不费心告诉他,他又怎么会懂?
大神们扪心想一下,谁不是从小白过来的,如果当初没人告诉我们伤害叠乘的运算法则,说不定我们还在认为伤害是一个个的加的,甚至于是直接把不同的伤害归类为暴击吧。
(不管你信不信,我很早以前看过有DN的暴击可以高达50倍,也有看过有所谓的多阶段白字伤害这种在现在看来是笑话的结论)
诚然,要解说这种东西很费口舌,LZ发这个帖子也是为了以后方便,可以直接丢链接,别人看不看是他的事,我该做的都做了。
(如果小伙伴们能收藏下帖子,以后遇到不知道的人,帮忙发个帖子科普纠正下,LZ就很满足了,毕竟一个帖子发出来,最怕的就是没人看,发出来没人看,再叼也是废物!)
不要说你尽力了,这么久过去了,如果真的有心,这个帖子轮得到我来发?
高傲的数据帝,浮躁的结论党,宁可秒回N贴也不肯看完一贴的水货们,你们的耐心呢?
本帖主体分为六个部分:
第一部分是讲下测试原因,证明下楼主确实是一时脑热在作死。
第二部分是介绍测试的信息,贴伤害图。
第三部分是对伤害图的分析,只有结果,大家放心看。
第四部分是对“神论”的理论研究,想深究的可以看看,请自备大量脑细胞。
第五部分是国际惯例,丢结论。
第六部分是LZ对某些人乱分析的解释和吐槽。
话说:最下面的那个题目,你做对了么?
PS:懒人只看第3部分就可以了。
质疑的可以加看第2部分。
第6部分可以当看热闹。
第5部分是综合结论,结论党不要错过。
要喷LZ的请一字不漏看完再发言,确保你的议论文没偏题,这里体裁不限,诗歌也可以。
1
对于过百收益减半的“神论”,相信大家也有不少的接触,理智分析过的小伙伴应该都知道该理论的漏洞,之前也有人对其进行过分析说明,但是收效甚微。
到目前,依旧听到有人在那里说着“根据过百收益减半理论......”
那些人在听到有异议的时候,礼貌点的会来一句“你自己测了就知道了”,不礼貌的自行脑补......
所以,楼主发了这个帖子,目的嘛,就是以后再遇到这些事的时候,能够理直气壮的说一句“我测过了”。
2
首先介绍测试的相关信息:
测试角色:十字军
理由:只有十字ORZ
测试角色信息:角色打出伤害时候的面板会摆在伤害图的下面(只看魔攻和光就可以了),最终未给出,以节操保证最终没变。
测试使用技能:神圣十字EX
理由:单HIT魔攻,即使触发65被动伤害也是原面板的伤害,当然最重要的是这是光技能。
测试对象:前两组是地狱犬第一关的牛头怪指挥官,第三组是地狱犬第五关的食人魔指挥官。
理由:清巢穴顺便测试=.=
下面是伤害图:
首先第一图,小范围变动光时候的伤害:
接着第二图,较大范围变动时候的伤害:
最后第三图,百光附近变动时候的伤害:
3
由于第一图和第二图的魔攻一致,就整合在一个表格里面,表格列出了相对收益变化和伤害变化。
由表格很明显的可以看出:
相对收益是逐步降低的,但是每提升1%伤害的增加量是一样的!
另外第二个表格清楚的说明了100%光前后都是均匀的变动,没有突变之类的问题!
也许有的人还会说:相对收益确实在变小。
没错,相对值的确在变小,但是即使是你的面板从1W到2W再到3W,算出来的相对值也是变小的!所以这说明不了问题。
比起相对值,更应该在意的是,你每提升1%回馈你的伤害增量是一样多的!
就好比:1块钱买一颗糖,接着再花1块钱买一颗糖,第一次收益100%,第二次收益50%,但是:你亏了么?
4
其实这个应该在前面的,但是丢前面大家一定看不下去所以放在了这里。ORZ
1.“神论”的来历。
说到过百收益减半,首先要说说边际收益递减规律。
边际收益递减规律又称边际报酬递减规律或边际产量递减规律,是一种经济学规律。
这种规律被用到游戏中的描述是:
在已存在某种伤害增加BUFF的情况下继续添加同种BUFF,其单位收益会随着总收益的增高而降低。
显然,所谓的过百收益减半就是添加BUFF到100%后的特例。
2.边际收益的计算方式。
假设角色现有伤害为A,现有属性量X%,提升属性量Y%。
那么原有伤害Q0=A*(1+X%),
现有伤害Q1=A*[1+(X+Y)%]
提升相对伤害q0=(Q1-Q0)/Q0=Y%/(1+X%)
单位增量收益W=q0/Y%=1/(1+X%)
收益公式就是W=1/(1+X%)
3.上述公式的解读。
其实只要看了这个公式,大家应该很容易就发现这个公式的漏洞。
看推导出的公式即可知道:
收益W的变化只与原属性量X%有关,而与提升属性量Y%无关。
这句话是什么意思呢?
举个不恰当的例子:
你搬一天砖的收益与老板发给你多少钱无关,只与你原来腰包里有多少钱有关。
显然,这是不合理的。
但是,作为一个经济学规律,显然不应该是错误的,那么问题在哪?
看公式推导里面特别标记的2个字:“相对”!
加入相对两字,便将收益W与原状态的Q0结合,此时就可以与增量Y%相链接,相对收益,这才是它完整的名字。
4.“神论”的误区。
显然误区的来历是“相对”了。
本来在计算的过程中是进行了相对运算(第4部分第2块第3个公式),但是某些人在描述的时候刻意的淡化了相对这一概念,主要表现在他们只告诉你收益是百分之几,但是却没有告诉你是谁的百分之几。
1%和2%谁少?
100的1%和10的2%谁少?
显然上述两种情况会得出不同的结论。
“他们”通过淡化“相对”成功的将大家的视线引向1%少的立场,但是下一种明显是1%的一边大。
除了淡化以外,另一部分就是误导,这一部分主要体现在乱找相对对象。
“他们”一边说着配装是阶段性的,应该与当前属性相比,而不能与最初属性相比,另一边却拿100%与最初始的0%相比较,并顺势推出减半的结论,而且基本没有人对收益的连续递减进行说明,从而给人一种突变的感觉。
PS:不知道现在还有多少人以为在100%以内收益无变化,而到100%以后突然减半?
5.对属性攻及相似属性(面板、最终、属性防......)的认识。
就像上面说的,我们不但要知道百分之几,而且要知道是谁的百分之几。
用公式简单描述就是绝对值=相对值*相对百分比
上面的测试已经说明了绝对值是恒定的,随着我们的配装,相对值不断被堆高,相对值百分比会逐渐减少是必然的。
显然,绝对值才是最有说服力的,而且它的不变是整个游戏的规则,要想改变它,除非变更游戏的运算法则。
PS:上述全是针对单一变量,多变量这里不谈。
5
结论:
1.过百收益减半的说法只是被人刻意淡化误导后的错误结论,其本身是无法正确说明配装的优劣好坏的。
2.单一属性每提升1%给你带来的绝对伤害提升是和之前的每一个1%提升都是一样的,不会多给你,更不会少给你。
3.属性在提升到100%以后不会出现突变,不会有突然的削减,会一直平稳的提升。(当然前提是没到上限)
4.相对值、百分比这类数据可以很直观的说明问题,但同时也很容易误导人,所以建议大家有时候也要去查看下绝对提升量。
5.属性达到100%不应该成为你放弃它的理由,在考虑多属性配装优劣的时候请无视一切理论直接套用伤害运算公式,不要吐槽数据不切实际,游戏本身就是大量数据的运算,只要是你正确运算出的伤害,就有可能打的出,如果正确运算不出的伤害,那么正常情况下一定打不出!
6.很多人提到这个100%是权衡的一种临界,100%以下属性攻提升比面板好,100%以上属性攻提升比面板差。个人认为,每个人的配装都是不同的,临界点也是因人而异的!有的人面板基础高,百分比加成多,有的人面板基础低,百分比加成少;有的人是8%光和4%面板取舍,有的人是8%光和1.44%面板(4.31%面板8%光与5.75%面板)取舍。
6
抽风再加一点:可能会出现的事情
曾经有人以提升20%暗,伤害32W→35W,提升约10%为由说明收益问题,并以此发帖抨击一切反驳观点,特在此加一部分说明下。
53342—58190—63041—67890—72739—77588
53342—58190相对提升9.09%
58190—63041相对提升8.34%
63041—67890相对提升7.69%
67890—72739相对提升7.14%
72739—77588相对提升6.67%
咋一看确实是越来越少啊,说会变少貌似很有道理。
其实:
53342—58190提升10%光伤害增加4848
58190—63041提升10%光伤害增加4851
63041—67890提升10%光伤害增加4849
67890—72739提升10%光伤害增加4849
72739—77588提升10%光伤害增加4849
显然,你给多少光,就加多少伤(伤害出现个位数浮动引起小误差属于正常现象)。1分钱1分货,很公平。
至于上面的相对提升:
按之前的例子,把光换成钱,伤害换成糖,去问幼儿园的小朋友划不划的来。
幼儿园水平都能懂的东西有必要用小学数学去算相对提升?故意绕弯子是想要证明自己学历高?
所以,相对提升这东西,压根没必要,你拿一个没必要的东西来找我要解释,是想把我拉到和你一样的智商层次然后战胜我么?
最后给大家个问题:
下面红条属性值是蓝条属性值的几倍?
(误导,就是这么的容易)