由于篇幅过长,分两篇发布。
上半部分:破空如风轻弦若语 魔羽PVP体系浅谈篇(1)
地卷
在一场对战中,除了要了解对手,同时更要了解自己。如果说我们所操作的这个箭神角色就是我们迎战的武器,那么我们对这个武器的了解程度将决定我们能发挥这个武器的多少威力。
地卷原则一:不要忽视平A
一个好的箭神,或者说,想要成为一个好的箭神,一定不能忘记平A这个技能,虽然平A的伤害很低,但是在一场对战中如果能尽可能多地命中一些平A,这个积累起来的伤害就相当于对手站着不动白让你几次二连射。
不要小看这些伤害,也许它可以让你提前几秒结束战斗,也许可以让你的对手就差这点血坚持到下一个翻盘技能,可以让你少一些明明对手也只剩几百血了自己却先死了的遗憾。
地卷原则二:善用箭神的霸体
箭神的技能绝大部分是没有什么霸体的,所以,难得有几个有限霸体的技能一定要善加利用。这些技能包括聚能、包围、追风、追踪、40大、50大。当然,这些技能的霸体程度也不尽相同,具体什么技能可以扛住对手的什么技能,还需要大家在自己的实战中摸索和感受。
地卷原则三:活用箭神的无敌
箭神三大无敌技能分别是迅捷箭、虚晃一枪、三角箭,其中用的最多的恐怕还是三角箭。但是随着大家对箭神职业的了解,越来越多的人都知道三角脚下的盲区以及抓落点了。那么,箭神也就要开始在这些技能中增加一些变化,达到欺骗对手的目的。
平A篇
1、后仰之后的平A:当把对手打出后仰状态时,在对方恢复站姿之前,连续两次平A可以使对手倒地。而在实战中,新三职的后仰恢复时间要比老四职略短,极少能完成后仰双平A倒地,所以该方案对新三职不适用。
2、跳A:跳A可以命中躺在地上的对手,但无法打出硬直。
3、多段平A原理:①在正常情况下,长弓的平A分为三下,前两下为普通站姿平A,第三下为带有穿刺和后仰效果的蹲姿平A。如果用字母来表示的话,可以理解为aab形式,其中a代表站姿,b代表蹲姿。②每一次a之后,人物动作成站立拉弓姿势,如果两秒内不再继续进行平A,会把弓放下来,同时清零平A次数。③在三段平A之间,任意按下一次方向键,则下一次平A默认为第二个a,换言之,只要在b出现之前,任何一次a之后输入一次方向键下一次必定为 a,并且如果不再次输入方向键,则下一次必定为b。④a不具备硬直与扫地效果,但是b具备扫地效果。⑤根据前四原理,通过鼠标左键点击的速度与方向键来控制a的快慢与次数,进而控制b的的发动时间,达到控制节奏,扫地以及压对手起身瞬间的目的,这就是多段平A的用处。
聚能篇
1、聚能的霸体:对于魔羽来说,聚能射击最大的用处就是利用站桩姿态时候那少许的霸体,可以硬吃对手的部分技能,避免被打成后仰状态浪费疾闪。一般来说较为常用的对抗技能有回避斩、冰风、火闪、毒云、部分九尾激光、虚晃、精神火焰、部分踢射和螺旋踢、精神爆破、星型耳钉。
2、聚能的压起身与骗招:魔羽的聚能射击虽然不及狙翎聚能EX出手快,但是其优势在于飞行速度优于聚能EX,从实战角度讲,聚能EX放出来再躲也来得及,而且距离足够的话用走都能躲开。但普通聚能想等箭射出来再躲是几乎不可能的,所以大部分情况下对手都很有可能迫不得已交一个闪来躲,这样就给箭神制造了一个2.6秒的进攻机会。特别是当对手倒地刚刚起身的时候,用聚能提前蓄力压对方起身的瞬间,骗闪成功率非常高。
飞空篇
1、飞空的缓冲作用:我个人是比较不建议三角接飞空这种衔接方式的,除非遇到对手已经进入三角的盲区准备等箭神落地臭揍一顿这种迫不得已的情况。飞空作为一个从空中发动、根据hit数决定破霸体能力的技能,单纯用于衔接三角打后仰之后的倒地实在是太浪费了。很多时候都可以用来作为其他技能CD 期的缓冲技能。
2、飞空的冷却:跳跃+空中两次鼠标左键释放的飞空,其冷却会像被动技能一样出现在小地图上方,而用快捷键使用的飞空只能从技能栏图标上看冷却。
3、飞空的变向:魔羽的飞空射击在空中可以进行一次变向,合理的利用这个变向可以达到欺骗对方的目的。具体的操作方法为在跳跃落地之前、飞空发动之前,按下与跳跃方向不同的方向键。举例来说,比如魔羽向自己的右侧跳跃,而敌人很可能也会跟着向落点方向进攻,这时候在跳跃结束落地之前,按住左,同时按两次鼠标左键发动飞空,人物就会向左飞,这样只要把视角去瞄准追向原落点的敌人就好。
集中篇
1、集中破站桩:魔羽的集中EX全部命中的话是可以破掉绝大部分职业的很多站桩蓄力技能的,最简单的例子就是比如同门狙翎的包围EX,尽管霸体很高,还同时具备减伤,但是如果在对方开始进行包围的初始动作时甩一个集中EX过去,抛开伤害不谈,至少肯定可以打断包围。
2、集中的预判:集中射击的霸体较低,基本无法用来扛技能,所以为了能成功释放,就需要一个相对安全的距离,而距离远了就意味着命中率降低,所以就需要加入一定的预判。虽然说预判这个东西比较偏向于意识与经验层面,但是也是有一些简单的基础可以参考的。首先想当然,当箭神瞄准一个敌人放技能的时候,只要对方看见了,就一定会躲开。这就是说在正常情况下你对准了打是一定打不中的。那么何不干脆就不对准呢?对手是战士,那我就根据你冲锋的速度提前往你跑动的方向打;对手是其他职业,那我就往距离你一个翻滚长度的位置打;对手在空中,我就往你落点打。诸如此类。虽然准度可能需要时间的推移来提高,但是这个意识却是可以先慢慢培养着。
包围篇
1、包围的牵制作用:包围这个技能CD很长,站桩,动作缓慢,所以在实战中的应用极其有限。大部分情况下用于对祭司系职业躲在棒子阵中时利用包围的长射程以及穿透打浮空能力进行牵制与骚扰。
2、包围的近身破招:包围的霸体在箭神技能中算高的了,所以利用其这个特性,骗敌人近身的同时破掉对手的技能甚至连续破掉对手的浮空,进而可以跳跃取消包围同时接飞身踢再次打浮空继续衔接一些体术连招或者箭术技能。不过总体来说实用性较低,视个人爱好以及打法风格,不出包围也可。
追风篇
1、追风EX的霸体:这个技能的霸体跟聚能射击基本相同,所以上述聚能篇中提到的可以扛下的技能追风EX同样适用。但是,追风EX由于动作速度变快,导致霸体持续时间缩短,这是需要注意的地方。
2、追风EX的封位:无论是从射程还是射速上来说,追风EX都比非EX提高了很多,所以衍生出了一种对敌人进行封位拦截的作用。作用原理实际就是利用追风动作过程中随意转向的能力,将原本直线射出的几道箭矢通过转动视角变成扇形发散甚至向身后射出,虽然降低了单向的破霸体能力与伤害能力,但是却可以用来防范一些高机动性职业。
迅捷篇
1、迅捷EX的无敌时间:在此再次明确一下,迅捷EX的无敌时间只有技能发动初始前三箭的0.5秒内以及EX后跳三箭的全程。
2、迅捷箭的破招:迅捷箭的破招原理其实就是利用技能发动初始前0.5秒的无敌时间躲掉对手技能的初始HIT然后通过人物的重叠,使迅捷箭的箭矢尽可能多地打到敌人身上积累起来破掉对方技能的霸体,打出后仰,继而衔接EX后跳三箭或者回旋踢、怒气爆射。所以这个技能的难点也有两个,一个是对无敌时间的把握,另一个就是人物重叠度的把握。无敌时间没掌握好,搞不好迅捷箭直接就被对方破了;重叠度不够高,导致命中对手的箭矢过少,无法破掉对方技能的霸体,就单纯变成了无敌躲招,而没有了破招反击的意义,甚至有可能会被对方多段数的技能继续破掉迅捷箭的后半段。一般来说,为了掌握好这个时间和位置,可以平时多拿战神的飞行冲击、游侠的鹰击、圣骑的滑步旋落、正义撞击和重击来练习。
3、迅捷EX的尾箭变向:从迅捷箭动作结束到可以发动EX后三箭的有效时间大概为半秒,也就是说,迅捷箭动作结束之后,魔羽有半秒钟的时间决定是否发动EX以及根据对手的动作和位置来调整EX尾箭的方向。
追踪篇
对手的反击:现在追踪的破霸体能力削弱很多,有不少技能都是可以硬扛追踪的,所以不要在抱有从前那种扔出追踪,箭神就可以追着对手打一套的想法了。特别是在对战风行的时候,一个优秀的的风行是可以完美躲掉全部追踪并反抓箭神的。另外对魔导二职也是如此,一定要防范对手顶着追踪贴上来用时间干扰反抓一套。
虚晃篇
1、虚晃的快与慢:这里所谓的快与慢,其实是指在整个翻滚过程中发动虚晃的时机,一般挨打疾闪逃跑的时候,发动的会比较快,恨不得按下翻滚就 "Yagi"一声出去了。但在面对对手单HIT技能的时候,我建议尽可能放缓虚晃的发动时机,主要目的在于,虚晃的破霸体能力很低,发动过早除了拉距离之外没有别的意义,而慢虚晃的优势在于它可以先让对手产生一种错觉以为你只是单纯的翻滚躲开,然后在其上一个技能动作结束下一个动作初始前这一瞬间发动虚晃就可以打出后仰。
2、反虚晃:在绝大部分情况下,虚晃更多地是用在左、右、后翻滚之后发动,目的是拉开距离顺带看能否打出后仰。但反虚晃是向前翻滚然后发动虚晃,虽然乍一看也是属于拉开距离的一种,但其中包含了一些骗术的成分。特别是对战一些高机动性职业时,当你背对敌人向前翻滚的时候,几乎所有人第一反应一定是你要拉距离,你要逃跑,于是他一定也会向你翻滚的方向紧追不放,这时再糅合刚才提到的慢虚晃,用近乎整个翻滚时间骗足对手之后再发动虚晃,形成一种交叉错位,对手追出去了而箭神却退回来了,这样无疑可以给箭神争取到很大的距离和反应时间。
3、逆虚晃:逆虚晃对操作的要求还要高于反虚晃,比较适用于对短腿职业的拉距离使用。具体操作方法依旧是当背对敌人向前翻滚的时候,在整个翻滚动作过程中,先按下转身键,然后发动虚晃,从视觉效果看好像箭神是向前虚晃了一样,而这个动作所能拉开的最大理论距离为一个翻滚距离+一个虚晃后撤距离。但是这个动作的难点有两个,一个是向前翻滚时间的掌握,因为它比正常虚晃多了一个转身键的操作,而转身键会让你本来向前翻滚的动作又翻了回来,这样一来无疑会比理论中的最大逃生距离少了一个翻滚的距离。所以,箭神越晚按下转身键,你能向前翻出的距离就越多,被转身抵消掉的距离也就越少;但翻滚动作也有自己的结束时间,所以转身又不能太晚按下,否则很可能你按下转身之后翻滚已经结束了,无法发动虚晃了。第二个难点在于转身之后虚晃的瞄准,虽然这个技巧的最主要目的是拉开距离,但如果能在拉开距离的同时还能虚晃命中打出后仰,那就可以算得上是一次完美的逆虚晃了。
三角篇
1、关于三角箭的距离:我个人以为,在一场对战中三角箭命中的次数将直接影响箭神获胜的希望有多大。而三角箭本身存在着脚下这一片盲区,换言之要想命中三角箭,至少要有一个基础距离做保证。而一个正常翻滚+三角箭所能拉开的距离是多少呢?大概也就两个翻滚的距离。而三角脚下的盲区半径是多大呢?也就一个回旋踢的距离。也就是说,当箭神在对手贴身的距离使用三角箭的时候,对手走两步再闪一下就又跟箭神脸对脸了。
2、反三角:顾名思义,反三角指的就是人物在空中飞行的方向与翻滚方向相反。举个例子,比如箭神向右侧翻滚,在翻滚动作结束前,按住左再按下鼠标右键,人物就会向左飞起。当然,经过无数箭神的实践与改良,这个技术还有很多新的变化,比如直角三角,短反三角,原地三角等等等等,无非就是变化一下三角的飞行方向以及翻滚的距离。但是从原理上讲,只要三角箭飞行方向与翻滚方向不一致,都可以统称为反三角。而且,从实用性和适用性来讲,还是最原始的反三角效果最好。至于反三角的目的,就如同上文介绍的反虚晃相类似,都是借由翻滚来欺骗对手,然后利用交叉错位反向拉开距离,给三角箭的命中制造足够的时间与距离。
3、逆三角:这个技能跟逆虚晃很像,但是区别在于转身键的时机不同。逆三角也同时具备拉距离与打后仰两种作用。不同之处在于,逆三角的翻滚方向与三角飞行方向相同,都是向前,最大程度利用翻滚距离与飞行距离,然后在三角箭箭矢发动前的瞬间按下转身键,射向身后追击而来的敌人。这就是逆三角的操作方法。不过,逆三角与逆虚晃的区别在于,逆三角操作相对容易,破霸体能力远高于逆虚晃,实际能拉开的距离也略远于逆虚晃,但技能持续时间较长。
4、三角箭的命中:上文这些三角箭的变化,说到底目的只有一个,那就是提高命中率。而三角箭的命中分两种,一种是对方中了你的骗术,往错误的位置追击或者用了技能,那么这时候箭神的三角箭就可以直接瞄准对手打;而如果对手没有上当,而是在原地观察你真实动向的话,你的三角箭就不能再对着人打了,而一定要往对手身前一个翻滚距离去打。这样做的目的不是为了打中对方,而是为了阻止对方追击。只要对手不动,就不会挨打,箭神也乐得安全落地,但凡对手要追击,就一定会中。
怒气篇
怒气命中之后:怒气定人一般分两种情况,一种是震裂打晕之后接怒气,这时候对手处于倒地状态,那么通常对方一定会用起身来躲过箭神一个技能,所以要么选择追风这种带有一定持续性的技能,要不索性就小技能磨磨血,留着高伤技能再等机会。第二种情况是直接被怒气定身,这时候对手处于站姿,是可以放技能可以跳的,所以在箭神想冲上去丢几个技能之前,一定要小心对手的动作,不要好不容易定住人却凑上去让人打一顿,这就不美妙了。
震裂篇
震裂的偷袭作用:这个技能尽管号称眩晕几率100%,但是毫无破霸体能力的缺陷让100%几率就是个笑话。不过,这个技能的箭矢弹道速度很快,虽然有一个微小的起手动作,但仍不失为一个很好的偷袭技能。比如对方放完技能短暂的思考瞬间,或者一些特效十足完美遮挡彼此视线的技能,再或者一个二连稍微打对手一个小硬直之后马上跟一个,都可以收到一些非常理想的效果。
体术篇
强旋风腿与扫堂腿:在近距离将对手打成后仰状态的时候,如果确定对方没有什么反击或者疾闪类技能,可以走过去一记回旋踢紧跟强旋风腿打成浮空,然后再跟个飞身踢、迅捷、追风什么的就自由发挥即可。而使用扫堂腿的时候要注意防范对手的起身。不过,体术这种东西终究不是箭神的强项,夹杂在连招中也就是图个花哨好看,而且使用范围也受到很多制约,还要算好对手的浮空CD,所以没有绝对的把握一定要慎用。
天卷
当箭神的技巧达到某个水平之后,就会遇到一个提升的瓶颈期,这时单纯地再去反复磨练技艺就已经收效甚微了,所以就需要我们跳出"技"的层面,把着眼点放在你看不见、摸不到,但却在影响整个战局的东西上,这就是"势"的层面。
天卷原则一:对手是高端
除了箭神同门内战,其他职业对战箭神时,无一例外会想办法贴身跟箭神拼近战。而对方是否是高端,则要看他的抓人是否精准,他的进攻是否流畅,他的走位是否飘忽,他的反应是否够快等等。
这里所谓的"对手是高端"其实只是一种假想,当然并不是为了取胜之后优越感或者是为了讽刺挖苦对方,而是为了培养自己的意识,猜想对方会如何来抓自己的弱点,进而给自己留出更多的时间做好应对的准备。
说简单一些,其实这也是一种预判,不是对敌人行进路线的预判,而是对技能时机、战局把握的一种预判。
下面我举五个例子:
【例1】一个月主贴身跟你纠缠半天,你用疾闪+虚晃拉开了距离。那么在你虚晃后撤的过程中你就要想:对手是高端,是高端就会继续想办法拉近距离和进攻,那么他会用什么?水月、直线、半月、猛砍四种可能。由于半月和猛砍是站桩,不具备突进作用,用的可能性较低;那么水月和直线应该怎么办?你的聚能 EX或者追风EX是否已结束冷却?他是在做直线的蓄力动作还是水月的跳跃动作?你应该对空还是对地?
【例2】一个黑暗女王放了一个黑洞EX被你逃掉了,而且黑洞还没消失,完全遮挡住了你的视线,那么这时候你就要想:对手是高端,是高端就会继续想办法拉近距离和进攻,那么他会用什么?传送!但是,被黑洞EX遮挡住视线的不只有你,他也会被遮挡住视线。如果你这时候放一个震裂箭,很可能会打晕他。没有震裂箭怎么办?怒气爆射、多段、聚能EX、追风EX能不能用?直接往前走两步迅捷全中破传送行不行?
【例3】你用三角箭躲开了冰灵一个冰刃EX,那么在飞行过程中你就要想:对手是高端,是高端就会继续想办法拉近距离和进攻,那么他会用什么?闪现+冰风或者火闪。那么你落点和冰灵的距离够不够一个冰闪距离?如果是冰闪打你后仰你有没有疾闪+虚晃反打他一个后仰?他又会不会逃脱+火闪再反抓你?那你还有没有聚能或者追风继续扛下他的火闪?
【例4】一个影贴身全中了你一个迅捷箭,但是你还没有考虑好EX后三箭怎么放,那么这时候你就要想:对手是高端,是高端就会继续想办法拉近距离和进攻,那么他会用什么?虚伪时钟!那么他会不会往你EX后跳三箭的方向闪?那么你能不能按下转身键再按后三箭继续再打他一次后仰?
【例5】一个影舞从一个边缘距离向你发动了踢射EX,在发动初始你在往后退,那么在你后退的过程中你就要想:对手是高端,是高端就会继续想办法拉近距离和进攻,那么他会用什么?如果你后退这几步已经勉强退出了踢射EX的前冲距离,那么他是会继续放出后五箭还是取消用箭雨还是用捆绑?如果是后五箭是什么目的?磨血?那么他的加点会不会满踢射?如果是箭雨或者捆绑呢?翻滚可以躲箭雨但躲不了捆绑,那你的迅捷结束冷却了么?
以上这些例子,都只是在一场对战中瞬息之间发生的事情,但有时候就这两三秒的思考和判断,就可以决定一场对战的胜负。也许有人会问,如果对方没有做后续的追击进攻动作,那我的反应不就浪费了?其实不然,像我举的这些例子,如果对手没有追击,往小了说,我成功地拉开了距离,可以继续发挥远程优势;往大了说,我的任何预判所做出的动作都可以顺势演变成一次反击进攻的开始。所以,一定要培养起自己这种应对穷追猛打的意识,请务必时刻记住:对手是高端。
天卷原则二:习惯就是破绽
每个人PVP总是会养成各种各样的习惯,无论是好习惯还是坏习惯,只要是习惯就会有潜意识动作,就会有固定套路,也就会有破绽可循。
下面我来举三个例子
【例1】因为我们需要右手握鼠标转动视角,所以只好由左手来控制方向键,而翻滚这个最基础的躲避动作,需要连按两次同向方向键或者按住 shift+方向键。那么在正常生理结构特征下,你的左手一般是由无名指控制左和shift,中指负责上下,食指负责右。而人的无名指灵活度一般来说又是逊于食指中指的,所以我相信绝大部分人跟我一样,都会习惯向前或者向右进行翻滚,而向左闪避的次数会明显少很多。
那么,当你面对对手的时候,如果你需要一次预判射击,你是会选择哪边呢?很明显往你的左边,也就是对手的右侧进行瞄准可能会获得更高的命中率。而你自己在闪避的时候,是不是也可以考虑调整一下自己的闪避方向呢?
【例2】我见过很多战士,在刚开始打的时候,走位都无比飘忽,我觉得恨不得其实他自己都不知道他想往哪走。但是打着打着,大部分战士就变成了只懂得遵循"两点间直线距离最短"的道理来冲锋了;还有很多游侠,反应很快,转身键也用的不错,各种螺旋踢EX或者踢射EX变向自如。但是打着打着,人也就都转不过弯来了。
这里并没有任何黑职业的意思,我只是想说明这样一个道理,其实每个人上手一个职业都是从新人走过来的,而在新手过程中难免会留下一些不好的习惯,就算可能随着时间的推移慢慢纠正了坏习惯,但当人开始出现疲惫、焦躁等状态时,无一例外会出现反应速度下降,走位飘忽度下降、转视角速度下降、乱用逃生技能等等DEBUFF。虽然箭神也会有同样的情况产生,但是两者的差距在于,绝大部分情况下,箭神是躲的一方,而对手是追的一方,追永远比躲更累,更容易烦躁。
所以,当对战双方水平差不多,战局也处于僵持阶段时,我们就要继续灵活地使用欺诈性的走位,逼对手进入疲惫、焦躁的状态,从他本来不是破绽的地方给他制造出破绽。这样,胜利的天平就会逐渐向你倾斜。
【例3】玩过元素的人肯定对闪现+冰风这个技能再熟悉不过了,但我想可能有一部分人没有意识过这个动作有什么技巧。我以前对战元素的时候就有察觉,有些元素的冰风非常快,通常是他一闪现我就中招。而大部分元素的冰风还是可以在看到他闪现动作之后我再按下聚能或者追风都可以扛下来。
后来我才发现,这个差异源于冰风的角度。这个技能的动作是在元素身前从左向右打出一道冰风,从元素的视角来说的话,面对箭神,如果正面闪现的话,冰风就会被扛下来;而如果向自己的右侧、箭神的左侧闪现的话,就可以让冰风从动作初始就打中箭神,虽然这两种方式相差连半秒都不到,但是就是这不到半秒的时间就能决定箭神是否会被打后仰。
那么从箭神的角度说,我就要有意识地防范我的左侧,比如提前用追风EX从左到右封锁角度,或者提前按下聚能来试探一下对方的反应。
其实从客观上讲,元素的这个习惯是一个好习惯,但好习惯也是可以成为破绽的,只不过,这就更要求你在对战中要多观察,尽快摸清对手的习惯,然后根据他的习惯给他制造陷阱。
天卷原则三:输人十场不如赢己一分
在一场对战中,影响胜负的因素有很多,有加点因素、技术因素、网速因素、职业因素等等……然而,加点可以随时变,网速也可以提高,bug总会修复,职业也会调整,所以今天的每一场胜负,除了给自己带来一丝一毫的经验和心得之外,再没有别的作用了。
输很正常,谁都输过,输给不同的人,不同的职业,从被人打成5:0,慢慢地变成5:1、5:2,从被人满血连到死慢慢地变成打掉30%、50%、70%,这就已经足够了。
回想起我自己刚入谷的时候,准头实在是太差了,当初就为了能有个不用瞄准就能打到对手的追踪箭,我毅然决然选择并坚持走魔弓的道路。三年下来,被人虐的太多了,不过自己的进步自己也能看在眼里。从最开始无脑等追踪CD,到后来好像让个追踪也能打,再到现在除了对战部分高端或者强势职业之外连怒气爆射也没必要用了。当然,无追踪无怒气我也常输,特别是卡莉刺客这样新职业。曾经有不少人问我为什么不用怒气,我是觉得,能多练练躲技能不是什么坏事,也算是自己尝试着摸索一条能继续提高水平的途径吧。
截止到目前为止,我在神殿完善打了小7000场近4W多回合的单P之后,什么样的人和打法我都见过了,有左拐上桥的、有开40大的、有CD流的、有玩具兵团的、有加速爆发的。最开始我也打得很搓火,但现在慢慢觉得已经没必要了,对方是什么打法那是他的事,我觉得不习惯那只能说明我还没有强到面对任何突发状况都应付自如的地步。
说这些并不是为了炫耀什么,而是我希望传递这么一种能量:输多少并不重要,重要的是我输的每一场,都能有一丁点收获,哪怕我今天输了一整天,只要我比昨天的自己更强了,无论是技术方面还是心态方面,那就是最好的结果。
结语
洋洋洒洒写了小两万字,临到结尾总算是长出了一口气,回头反复看了几遍,心下也颇有几分成就感。这部PVP体系浅谈是我今年第一部作品,由于个人能力、精力、篇幅有限,很多技巧没有讲解得特别透彻,只好寄希望于观众们举一反三了。
在这里做几点说明:
一是这些内容终究只是我自己的经验和打法,只能给大家作为一种参考和借鉴,或者说帮助大家找到属于自己的PVP体系。而且,也难保某次职业大调整之后,这个帖子里的内容就全变成废话了,还请大家到时候不要找我后账。
二是帖子里提到的很多破法以及应对思路,请不要陷入"如果我这么破,他会不会反破,于是我继续反反破,他再反反反破……"这类的死循环,那这样讨论下去就没个完了。象棋世界里所谓的"比对手多想一步"的原则在这里不适用。
三是我个人感觉新三职无论是从制作者的用心程度还是平衡度上来说都欠佳,很多技能都是大范围高伤还外带点儿特效,非常难躲。再加上我与新三职的对战次数跟老四职相差太大,经验也不足,导致尚未形成比较具有针对性的打法,所以在人卷中对这些职业谈的不太到位,还请大家见谅。
四是我个人继续反对魔羽在PVP里卡怒气BUG,凡是需要你卡BUG才能打赢的对手只能说明是你自己还不够强,正视自己的水平并不丢人,但请不要找什么"我自己的技能想怎么用怎么用"或者"我不用也能赢,我就是想早点结束战斗"这种冠冕堂皇的借口。
五是追踪箭从来就不是神殿潜规则技,何况现在追踪的伤害和破霸体能力下调很多,CD也不短,所以每个职业现在都有应对追踪箭的办法,没必要谈追色变。说到底,箭神有权利自己选择让一个追踪练技术,但没有义务向别人妥协放弃自己的一个32技能。
最后我要再次感谢所有喜欢和支持我作品的朋友,也感谢这三年多来,每一位曾与我对战过的对手,没有你们也就没有今天这部作品。谢谢大家!